top of page
quang67

Tổng Hợp Trọn Bộ Từ Vựng Animation & Hoạt Hình Từ A-Z


từ vựng animation

Nghệ thuật hoạt hình, có thể nói, là tổng hòa của rất nhiều những lĩnh vực khác nhau: từ kể chuyện, điện ảnh, cho tới hội họa, thiết kế. Do đó, lĩnh vực hoạt hình cũng có số lượng các khái niệm chuyên môn và vốn từ vựng rất lớn.


Tuy nhiên, nhiều khái niệm, do chưa được Việt hóa sát nghĩa, nên thường xuyên bị sử dụng không đúng cách, dẫn đến việc càng thêm bối rối cho những người mới tiếp cận. (Ví dụ như Animation và Motion Graphics).


Đối với những người yêu thích nghệ thuật hoạt hình, đặc biệt là những bạn đang bắt đầu học, thì việc nắm vững những khái niệm này là rất quan trọng để có thể tự xây dựng cho mình một nền tảng cơ bản vững chắc.


Do đó, trong bài viết này, DeeDee Animation Studio sẽ tổng hợp từ vựng thường gặp trong lĩnh vực hoạt hình, làm bộ tài liệu hỗ trợ cho các bạn đang bắt đầu học animation. Chúng mình sẽ tiếp tục cập nhật thêm những từ vựng mới, vậy nên hãy lưu bài viết này lại vào phần bookmark, để có thể tìm hiểu dần trong quá trình học nhé!


 

0-9


12 Principles Of Animation: Là bộ 12 nguyên tắc trong diễn hoạt, được đúc kết lại từ kinh nghiệm của những người tiên phong trong lĩnh vực hoạt hình thế kỷ 20 (Disney's 9 Old Mens). Qua rất nhiều thập kỷ được áp dụng và kiểm chứng, 12 nguyên tắc này là nền tảng của chuyển động trong hoạt hình, mà bất cứ ai làm hoạt hình đều phải nắm rõ.


 

A


Animation: Dùng để chỉ “hoạt hình” nói chung ở mọi chất liệu. Animation là nghệ thuật tạo ra sự “sống” cho những thứ vốn không phải "thật" - dù là hình ảnh vẽ tay, cut-out, hình ảnh digital, mô hình 3D, CGI, hay thậm chí là mô hình đất nặn hay cắt dán, miễn không phải dùng máy quay phim để quay người thật live-action.

Animation không bao giờ thêm s đằng sau thành animations.


Animated Film: Một bộ phim có tính điện ảnh được làm bằng chất liệu hoạt hoạ bất kỳ. Chú ý: cách dùng từ "animation film" là hoàn toàn sai về ngữ pháp.


Animatic: Đây là bản phim nháp được kết hợp từ các khung hình vẽ của Storyboard lại thành 1 đoạn phim, được dựng với tốc độ tương đối, có lồng tiếng, âm thanh, âm nhạc ở mức độ nháp, để đạo diễn có thể dựa vào đó và chính thức thực hiện bộ phim.

Animating on 1’s (2’s, or 3’s): Không liên quan đến frame rate 24 hình/giây hay 12 hình/giây, đây là khái niệm chỉ “Số frame mỗi hình vẽ mới xuất hiện trong dòng thời gian có frame rate 24 hình/giây.”

  • On 1’s nghĩa là mỗi hình vẽ mới sẽ có thời lượng 1 frame/ hình (phổ biến trong phim hoạt hình cổ điển hand-drawn như Disney trước kia).

  • On 2’s nghĩa là mỗi hình vẽ mới sẽ có thời lượng 2 frame/ hình (thường được ứng dụng cho các phim hoạt hình truyền hình để giảm thời gian sản xuất).

  • On 3’s: tương tự, mỗi hình vẽ sẽ có thời lượng 3 frame/ hình (phổ biến trong các phim hoạt hình anime Nhật hoặc Hàn Quốc do tạo hình nhân vật có độ phức tạp cao).

Trong thực tế sản xuất, mỗi hình vẽ không nên có thời lượng kéo dài hơn 3 frame vì sẽ gây ra hiện tượng giật hình. Các họa sĩ hoạt hình thường sẽ kết hợp cả 3 phương pháp này tùy từng trường hợp.


Anime: Bắt nguồn từ Nhật Bản, anime mang ý nghĩa là hoạt hình (chính là "animation" trong ngôn ngữ tiếng Nhật). Về bản chất, "anime" không có gì khác biệt với "animation". Tuy nhiên, vì những nét rất riêng biệt và đậm yếu tố văn hóa về phong cách thể hiện, tạo hình, chuyển động, cũng như lối kế chuyện, mà "anime" thường bị hiểu sai là một "thể loại" phim riêng, hoặc là của riêng Nhật Bản. Ở Nhật, "anime" là từ chỉ chung tất cả các loại phim hoạt hình, bao gồm cả các phim hoạt hình bản xứ cũng như của phương Tây.


Anticipation: Sự "báo trước" rằng sẽ có hành động sắp sửa xảy ra, nhằm tạo hiệu ứng thị giác chuyển động cho người xem. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Appeal: Sự "hấp dẫn", bắt mắt cần thiết trong hoạt hình: bất kể từ tạo hình nhân vật, chuyển động, hay kể cả tình huống câu chuyện, để tạo hứng thú cho người xem. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Arc: Đường cong tự nhiên trong chiều chuyển động của nhân vật/vật thể để tạo độ "mượt". Trong hoạt hình kỹ thuật số nói chung, arc còn được dùng khi chỉ đường cong của biểu đồ chuyển động (graph editor) thường được dùng để điều chỉnh timing của đoạn hoạt hình.


Art Direction: Định hướng tổng thể về nghệ thuật của một sản phẩm phim hoạt hình, thường được quyết định bởi Art Director. Định hướng nghệ thuật của một dự án bao gồm tất cả về hình ảnh trong một bộ phim hoạt hình: từ phong cách thiết kế nhân vật, phong cách vẽ background, cho tới phong cách chuyển động của nhân vật.


Animation Direction: Chỉ đạo diễn xuất và chuyển động trong phim hoạt hình, cho cả nhân vật và các hiệu ứng chuyển động khác.

 

B


Background: Là bản vẽ màu hoàn thiện dựa trên phần dựng hình từ layout, tùy từng trường hợp mà đã có chia các lớp độ sâu để chuẩn bị sẵn sàng cho phần compositing - dựng phim ghép với phần animation hoàn chỉnh. Background thường được làm song song với animation.


Break Downs: Thường nằm giữa các key frames, có vai trò làm cầu nối giữa các key frames, xác định đường hướng cụ thể của chuyển động (thường là đường cong - xem định nghĩa Arcs trong 12 nguyên lý), cũng như xác định các chuyển động phụ như follow through, overlapping, secondary action. Giữa 2 key frames có thể có 1 hoặc nhiều break downs. Khi có nhiều break downs, cả key frames và break downs có thể được gọi chung là extreme.


Blocking/Posing: Từ vựng dùng trong 3D/CG animation - là bước xác định vị trí của nhân vật trong toàn bộ chuyển động một cách tổng quát. Bước này có giá trị gần giống với key frames trong hoạt hình 2D, nhưng blocking đôi khi không cần phải làm rõ dáng của nhân vật, đặc biệt trong các trường hợp nhân vật thay đổi vị trí một cách phức tạp trong cảnh phim. Một cảnh phim có thể trải qua nhiều giai đoạn blocking trước khi chuyển sang in-between và polishing.


Boom/Jib/Pedestal/Crane: Mô tả chuyển động máy quay đi dọc theo chiều lên xuống theo đường thẳng. Trong hoạt hình, tình huống Crane yêu cầu phần background được chia nhiều lớp độ sâu và kéo dài theo chiều dọc.


 

C


Cartoon: Dùng để chỉ chung phim hoạt hình mọi thể loại, và cả tranh tĩnh biếm hoạ, truyện tranh ngắn 3-4 khung, 1 trang, bao gồm cả manga, anime Nhật.


CG Animation/3D Animation: Hoạt hình sử dụng các phần mềm mô phỏng vật thể trong không gian 3 chiều ảo trên máy tính. CG là viết tắt của Computer Generated. Vừa giống vừa khác với CGI: Computer Generated Imageries, là 1 từ chỉ chung kỹ xảo hình ảnh trên máy tính ứng dụng cho phim người đóng. CGI bao gồm 3D nhưng không phải CGI nào cũng làm trong môi trường 3D.

Claymation: Là phân nhánh của Stop Motion, sử dụng đất nặn để tạo hình vật thể, hiệu ứng, và nhân vật chuyển động, đặc trưng về khả năng biến hình rất tự do.


Clean Up: Công việc được thực hiện bởi các Clean Up Arists/Animator, biến các hình vẽ draft của các Key Animators thành hình vẽ vector gọn gàng, chính xác như chúng ta được thấy ở những thước phim cuối cùng.


Color Script: Bộ kịch bản bằng màu của một bộ phim hoạt hình, làm định hướng cho sự thay đổi, biến hóa về màu sắc xuyên suốt bộ phim, dựa trên tình tiết và cảm xúc của câu chuyện.


Compositing: Ứng dụng trong cả phim người đóng có kỹ xảo lẫn phim hoạt hình. Đây là quy trình kết hợp các yếu tố khác nhau trong cùng 1 cảnh phim như nhân vật, cảnh nền, hiệu ứng, chuyển động máy quay vào thành một cảnh phim hoàn chỉnh. Trước khi có compositing bằng máy tính, quy trình này được thực hiện bằng cách expose chồng chéo các yếu tố này lên nhau với sự hỗ trợ của các tấm matte màu đen được rotoscope.


Cut-out Animation: Đây là từ đã bị thay đổi ý nghĩa hoàn toàn do cách sử dụng trong thời gian gần đây. Cut-out cũng là con của Stop Motion, dùng các nhân vật bằng giấy với các bộ phận được cắt rời và gắn vào nhau. Ngày nay từ này còn thường xuyên được dùng để chỉ hoạt hình máy tính sử dụng rig toonboom, moho, after effects, vân vân.


Celluloid/Cel: Giấy bóng kính dành riêng cho khâu ink and paint trong hoạt hình, có lỗ peg để gắn lên peg bar trên light table, downshooter hoặc multiplane camera.


Cinematic Universe: Khái niệm mới được đặt tên dựa trên hệ thống các bộ phim (cả feature film và TV Show) độc lập về siêu anh hùng có nội dung và nhân vật liên kết với nhau mật thiết, tồn tại song hành trong cùng 1 thế giới của hãng Marvel. Có thể áp dụng tương tự với các thương hiệu điện ảnh tương tự của các hãng khác như DC Extended Universe, Monsterverse (Godzilla, King Kong), Whoniverse (Doctor Who của BBC), Star Wars Universe (Star Wars, Mandalorian) vân vân. Khái niệm này không được áp dụng cho các bộ phim chỉ cùng hãng sản xuất nhưng không liên kết về nội dung và nhân vật. Ví dụ: Na Tra: Ma Đồng Giáng Thế, Đại Thánh Trở Về và Khương Tử Nha không phải là các phim trong 1 Cinematic Universe. Hoặc Spider-man 2002 và DareDevil 2003 cũng không phải là các phim trong 1 Cinematic Universe.

 

D


Dynamation: Stop Motion tả thực như phương pháp của Ray Harryhausen dùng trong các phim như King Kong, Jason and the Argonauts, etc.


Douga: Từ vựng tiếng Nhật, tương đương với In-betweens trong hoạt hình phương Tây.


Downshooter: Hệ thống ghi hình các frame trong hoạt hình truyền thống trên giấy để kiểm tra chất lượng hoạt hình. Tùy từng hãng phim, họa sĩ khác nhau mà họ có thiết lập hệ thống khác nhau, nhưng về cơ bản là một chiếc camera được gắn vào một hệ thống chân đế cố định để có thể chụp ảnh theo góc thẳng đứng từ trên cao xuống. Downshooter thường có cả peg bar để cố định giấy animation.


Dolly (in hoặc out): Mô tả chuyển động máy quay tiến/lùi. Trong hoạt hình, tình huống dolly yêu cầu phần background được chia nhiều lớp độ sâu.

 

E


Edit/Editing: Một phần của hậu kỳ, tạm hiểu là “dựng phim” là quá trình cắt ghép các cảnh phim độc lập rời rạc, đặt chúng vào một thứ tự nhất định theo ý đồ đạo diễn để tạo thành bộ phim hoàn chỉnh. Ứng dụng cho cả phim hoạt hình và người đóng. Với phim hoạt hình thì công đoạn này mang nhiều tính thủ công vì thường đạo diễn hoạt hình sẽ làm việc này từ storyboard và animatic thay vì đợi có đầy đủ cảnh phim.


Exaggeration: Có thể hiểu nôm na là sự "làm quá lên" các chuyển động, biểu cảm của nhân vật hoạt hình, hay thậm chí kể cả tình tiết của câu chuyện. Exaggeration đồng nghĩa với việc làm phóng đại lên mọi thứ, và là một điểm hấp dẫn rất riêng của animation nếu so với live-action. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Exposure Sheet/X-sheet/Dope Sheet: Có thể tạm hiểu là bảng “đạo diễn” dành cho phần diễn hoạt. Đây là một loại bảng đặc biệt, mỗi dòng ngang đại diện cho 1 frame trong 1 đoạn phim hoạt hình, còn các cột dọc là nơi animator/animation director chú thích và miêu tả các hành động trong cảnh phim với tính chính xác đến từng frame. Lip Syncing cũng sẽ được chú thích trong 1 bảng như vậy. Bảng này thường được dùng để các lead animator có thể “đạo diễn” phần công việc cho các in-betweener/assistant một cách chi tiết càng hành động xảy ra trong cảnh phim, hạn chế sai số.


Extremes: Từ chỉ chung Key frames và Break Downs. Đây là phần việc được thực hiện chủ yếu bởi Lead Animator trong một phim hoạt hình 2D truyền thống, thường đi kèm với timing chart và X-sheet.


Episode: Từ chỉ một tập trong tổng thể 1 phim bộ dài nhiều tập, thường là phim truyền hình.


 

F


Follow Through & Overlapping Action: Chỉ đến việc các chi tiết gắn liền với nhân vật/vật thể sẽ có thể tiếp tục đà chuyển động của chủ thể kể cả khi nó đã dừng di chuyển. Có thể hiểu nôm na là quán tính, đối ngược lại với Anticipation. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Frame: Là một khung hình trong chuỗi hình ảnh của phim. Thường mỗi giây phim bao gồm 24 frames, được nối tiếp nhau tạo thành ảo giác về chuyển động (mỗi frame thường có thời lượng bằng 1/24 giây).


Frame by frame: Chỉ việc lật từng frame hình trong 1 đoạn phim bất kỳ, sử dụng các công cụ, phần mềm máy tính để xem phim, kể cả live-action, hoạt hình, hay CG. Ví dụ: "I’m looking at this CCTV footage frame by frame to find the culprit for this investigation."

Feature Film: Phim chiếu rạp có thời lượng từ 90 phút trở lên được chiếu độc lập theo các suất chiếu.


Film: Từ chỉ chung tất cả các loại phim lẻ bất kể độ dài, không phải phim nhiều tập.


Field Of View: Độ rộng ống kính của cảnh phim, có thể hiểu là độ hút phối cảnh của cảnh phim. Ống kính càng rộng thì hình ảnh nhận được trong camera càng nhiều và rộng hơn, tạo ra nhiều độ méo về hình ảnh hơn, ống kính càng hẹp thì hình ảnh nhận được trong camera càng ít và càng ít độ méo về hình ảnh hơn.


 

G


Genre/Category: Từ dùng để mô tả “thể loại” của “nội dung” phim, bất kể là phim được làm bằng hoạt hình hay quay phim người đóng. Ví dụ: Phim hành động, phim tình cảm lãng mạn, phim tâm lý, phim kinh dị, phim hài, vân vân. Tất cả các thể loại này đều có thể được thực hiện bằng “chất liệu” hoạt hình.


Grooming: Dùng cho hoạt hình 3D hoặc Stop motion - quy trình thiết kế các chất liệu lông tóc cho nhân vật. Chất lượng của quy trình này ảnh hưởng rất nhiều đến chất lượng animation của phim.


Genga: Từ vựng tiếng Nhật, tương đương với Key Frame/Extreme trong hoạt hình phương Tây, đôi khi còn được gộp chung là một phần của Layout.


 

H


Hand-drawn animation: Chỉ chung hoạt hình làm bằng kỹ thuật vẽ tay từng frame hình, dù là dùng máy tính hay trên giấy. Hay bị nhầm lẫn sang frame by frame.


Hook-up/Raccord: Sự nhất quán giữa các shot trong cùng 1 sequence/scene. Một cảnh phim có hook-up hay đúng raccord là cảnh phim dù đổi góc camera nhưng ngoài những nhân vật và vật thể có chuyển động, những thứ khác vẫn giữ nguyên trạng thái và vị trí xuyên suốt các shot.


Hybrid Animation: Kết hợp các chất liệu điện ảnh và hoạt hình khác nhau (2D-3D, Stop Motion với 2D, Stop Motion với 3D, 2D với live action, 3D với live action, Stop Motion với live action).


 

I


In-between: Là các khung hình nối tiếp ở giữa các khung hình chính - là các keyframes.


Ink and Paint: Từ vựng cũ cho quy trình phim hoạt hình 2D truyền thống trên giấy, khi các bản vẽ tie-down animation đã được duyệt chúng sẽ được đi nét lại trên một loại giấy bóng kính đặc biệt (Celluloid, hay còn gọi là Cel) bằng bút mực, sau đó được tô màu ở mặt ngược lại của tờ giấy để phần nét có thể che kín phần màu.


 

K


Keyframe: Là khái niệm chỉ những frame hình mang tính quan trọng nhất trong một chuỗi hành động, thường được các animator ưu tiên vẽ trước tiên khi thực hiện một cảnh phim hoạt hình truyền thống. Các hình vẽ mô tả các dáng lớn, vị trí đầu cuối của một chuyển động, mang tính kể chuyện, mô tả tổng quát về hành động.

Việc xây dựng hành động cho một cảnh phim từ keyframe giúp các animators tính toán được timing cho hành động, và thiết kế các pose chuyển động liền mạch và bắt mắt.


 

L


Layout: Là bản vẽ dựng hình không có màu, có thể đã được làm sạch nét hoặc vẫn giữ nét phác thảo của phần cảnh nền cho từng cảnh phim trong phim hoạt hình 2D. Layout thường sẽ có cả hình vẽ nhân vật, tùy theo từng dự án mà sẽ có mức độ hoàn thiện khác nhau, số lượng hình vẽ nhân vật khác nhau, mục đích chính là để định hình vị trí, tỉ lệ, và hướng chuyển động cơ bản của nhân vật trong cảnh phim. Layout thường sẽ đi kèm giới hạn khung hình sẽ bị cắt bỏ, bao gồm cả minh họa chuyển động của camera. Layout thường được làm trước quy trình animation và background painting.


Lip-syncing: Quy trình khớp miệng nhân vật với lời thoại trong hoạt hình. Một quy trình hoạt hình chuẩn sẽ có khâu lồng lời thoại cho nhân vật thực hiện ngay sau khi hoàn thành storyboard và animatic. Tới khâu animation, các animator sẽ khớp khẩu hình của nhân vật với lời thoại đã được lồng sẵn. Dùng cho tất cả các chất liệu hoạt hình.


Light Table: Bàn vẽ animation có bề mặt hình tròn làm bằng chất liệu plastic trắng đục/mica và có đèn sáng ở dưới để rọi sáng. Khi đặt nhiều tờ giấy animation lên bàn sáng, họa sĩ animation truyền thống có thể nhìn xuyên qua hình vẽ của nhiều frame hình khác nhau và thực hiện diễn hoạt. Light table thường có cấu trúc có thể dựng chéo lên, và có phần mặt bàn được cấu tạo hình tròn, có thể tháo dời và xoay tròn theo các góc để tạo sự thuận tiện cho họa sĩ.


 

M


Matte: Khi đặt chồng chéo các yếu tố như vậy lên nhau mà không có các tấm matte màu đen thì sẽ gây ra hiện tượng superimpose, khi các hình ảnh từ các đoạn phim khác nhau tràn vào nhau trong suốt. Ví dụ cảnh phim đàn chim bay trên bầu trời thành phố trong phim The Birds, họa sĩ rotoscope đã phải vẽ can lại từng con chim, từng frame hình một trong toàn bộ cảnh phim để tạo ra các tấm matte màu đen này để đặt xen kẽ giữa yếu tố đàn chim và yếu tố cảnh thành phố.

Matte Painting: Phương pháp vẽ bổ sung các bối cảnh giả tưởng lên các tấm kính cho các bộ phim viễn tưởng, thần thoại, thường được sử dụng cho tới gần cuối những năm 1990 và bị thay thế bởi CGI. Ví dụ như Star Wars, The Birds, Indiana Jones, Labyrinth, vân vân. Matte Painting hiện nay vẫn được sử dụng để hỗ trợ cho các phim hoạt hình 3D.


Medium: “Chất liệu” của điện ảnh, hay còn có thể hiểu là cách thể hiện, có thể là hoạt hình hoặc người đóng, có thể là kết hợp giữa người đóng và hoạt hình, có thể là hoạt hình 2D, hoạt hình 3D, hoạt hình búp bê, vân vân. Hoạt hình là một CHẤT LIỆU của điện ảnh.

Miniature: Ngoài Matte Painting, các bộ phim thời kỳ trước CGI cũng thường xuyên sử dụng Miniature – mô hình tí hon để tạo nên các bối cảnh giả tưởng không có thật, các địa danh, các công trình kiến trúc trong phim với độ tỉ mỉ rất cao. Ứng dụng nhiều nhất trong các bộ phim cần thể hiện sự phá hủy các công trình kiến trúc lớn. Kỹ thuật này cho tới ngày nay vẫn được sử dụng thường xuyên. Ví dụ: Inception, Shutter Island, The Lord of the Rings, vân vân.

Multiplane Effect/Parallax Effect: 2 từ đồng nghĩa mô tả hiệu ứng độ sâu trong cảnh phim, khi các vật thể ở độ xa gần khác nhau so với camera chuyển động với tốc độ khác nhau. Ví dụ như khi nhân vật ngồi trên xe máy và nhìn sang 2 bên đường sẽ thấy dãy núi ở đằng xa chuyển động chậm hơn hoặc không chuyển động, còn những thứ càng gần nhân vật như cột điện sẽ lướt qua mặt nhanh hơn.


Multiplane Camera: Hệ thống ghi hình các frame trong hoạt hình truyền thống, tương tự như Downshooter, nhưng được thiết kế công phu hơn với các lớp độ sâu khác nhau để phục vụ compositing background và animation với nhau, và có hệ thống cuộn các background dạng dài trong những trường đoạn nhân vật chuyển động. Hệ thống được hãng Walt Disney phát triển từ thập niên 40 và sau đó có các phiên bản khác nhau của các hãng phim khác như Multiplane Camera đặt ngang của hãng Fleischer Studio.


Movie: Từ đồng nghĩa với feature film, vốn là cách gọi tắt của moving pictures - một từ cũ để chi chung tất cả các loại phim.


Motion Graphic: Animation sử dụng các công cụ tự động tạo chuyển động của các phần mềm animation, thường tập trung vào sự biến hóa của các yếu tố trừu tượng, các biểu tượng, các tạo hình đồ họa đơn giản, vân vân, chủ yếu được sử dụng cho các video có mục đích tuyên truyền thông tin, giải thích kiến thức, hoặc quảng cáo sản phẩm, phổ biến với các sản phẩm công nghệ thông tin. Motion Graphic khác với Animation truyền thống ở chỗ Animation tập trung nhiều hơn vào sự “tự nhiên” trong diễn xuất nhân vật và kể chuyện với các tình huống “đáng tin”.


 

O


Onion Skin: Công cụ trong các phần mềm animation trên máy tính mô phỏng khả năng nhìn xuyên thấu qua nhiều tờ giấy trên light table để giúp các họa sĩ có thể thực hiện phần diễn hoạt animation dễ dàng hơn.


 

P


Paperless Animation: Là thể loại hoạt hình 2D mới, với sự hỗ trợ của các công cụ digital. Paperless Animation có rất nhiều điểm tương đồng với thể loại hoạt hình vẽ tay truyền thống, với quy trình sản xuất và diễn hoạt giống hệt. Điểm khác biệt duy nhất đó là Paperless Animation hoàn toàn được thực hiện trên máy tính.


Pass: Tạm hiểu là "bước" trong quy trình thực hiện 1 đoạn hoạt hình từ những bước như phác thảo, hiệu chỉnh, đi nét, đổ màu, đổ bóng, vân vân đều có thể gọi là 1 "pass". Ví dụ: Rough Pass là bước phác thảo; Color pass là bước đổ màu.


Particle: Một dạng hiệu ứng sử dụng các "hạt" trong 2D digital hoặc 3D, ứng dụng bởi các phần mềm máy tính. Particles đôi khi cũng là kết quả của Scripting hoặc tích hợp sẵn trong các phần mềm hoặc plug-ins để tạo ra hiệu ứng nguyên tố, thời tiết, vân vân.


Pan: Mô tả chuyển động máy quay xoay theo chiều 2 bên theo hình dẻ quạt. Trong hoạt hình, tình huống pan yêu cầu phần background được thiết kế theo phối cảnh mắt cá và kéo dài theo chiều ngang.


Pitch Bible: Là bộ tài liệu tổng hợp, giới thiệu về thế giới, nhân vật, và cốt truyện chung của một bộ phim, hoặc series phim hoạt hình. Mục đích của pitch bible là làm cơ sở nền tảng để nhà sản xuất giới thiệu với các nhà đầu tư, nhà phát hành, hay bất kỳ một ai khác có mối quan tâm tới sản phẩm.


Pixilation: Cũng là con của Stop motion, khác với Pixelation, Pixilation là phương pháp Stop - Motion sử dụng người thật tạo dáng và chụp ảnh, thay vì quay phim.


Portfolio: Là bộ tài liệu tổng hợp các dự án, artworks của một họa sĩ hoạt hình hay của một đơn vị sản xuất. Portfolio thường được sử dụng làm minh chứng cho năng lực sản xuất cho một cá nhân (khi đi xin việc) hoặc cho một đơn vị trước khi bắt đầu hợp tác với khách hàng. Portfolio có thể được tổng hợp như một digital documents (một file .pdf), một website riêng (hoặc trên các nền tảng như Behance hay Art Station), hay thậm chí một bản in chuyên nghiệp.


Pose/Posing: Là tư thế tạo dáng của nhân vật trong một frame. Có liên quan chặt chẽ tới chuyển động và silohuette của nhân vật.


Post production: Hậu kỳ bao gồm dựng phim (edit và compositing), kỹ xảo, âm thanh, âm nhạc, hoà âm, hiệu chỉnh.


Polishing: Sau khi đã hoàn thiện in-between trong 1 cảnh phim 3D, các animator thường sẽ thực hiện việc “trau chuốt”, tinh chỉnh và bổ sung, thêm thắt cho những phần chuyển động tự động in-between đã được máy tính thực hiện dựa trên phần blocking mà họ tạo ra trước đó để chuyển động có thêm tính tự nhiên, hợp lý, kiểm soát được line-of-action và arcs. Đây thường là lúc những thứ như follow through hoặc secondary action được thêm vào.


Pencil Test/Rough pass/Rough animation: Là khái niệm bản draft của một cảnh phim hoạt hình, bao gồm chi tiết về chuyển động và biểu cảm của nhân vật, nhưng được thể hiện bằng hình ảnh đơn giản (draft), có thể chỉ là nét đen trắng. Đây cũng là các bước đầu tiên trong quy trình của một phim hoạt hình 2D truyền thống (hand-drawn animation) - các animator/lead animator diễn hoạt chuyển động của nhân vật trong phim ở mức độ phác thảo nhất có thể, không yêu cầu chính xác về tạo hình hay đầy đủ chi tiết, bóng đổ, có thể có nhiều nét thừa, và có đầy đủ cả in-between. Một đoạn animation có thể có nhiều bước rough trước khi chuyển sang tie-down.

Mục đích của pencil test đó là để các animator thử nghiệm với chuyển động trước khi đi vào chi tiết về phần hình ảnh.


Pre-production: Tiền kỳ, bao gồm cả viz dev và kịch bản và storyboard, rigging, art direction, animatic, rough sound effects (sfx).

Production: Quá trình sản xuất thực tế của một sản phẩm phim, bao gồm cả phim hoạt hình. Quá trình này bao gồm vẽ, và thực hiện các chuyển động. Đây là quá trình tốn kém nhất về thời gian và nhân lực trong quy trình sản xuất hoạt hình.


Props: Tất cả những đồ vật/vật thể xuất hiện trong một cảnh phim hoạt hình, có liên kết tới diễn tiến câu chuyện. Có thể được tương tác với nhân vật hoặc không.


Puppet animation: Tương tự như cut out, đây cũng là từ bị dùng sai, ngay cả ở Tây. Đây cũng là con của Stop motion, dùng để tả phim Laika và Tim Burton là đúng nhất. Ngày nay từ này được hiểu theo nghĩa tương tự như Cut-out. Pre-viz: Từ chuyên dụng cho các đoạn phim CG hoặc phim người đóng có kỹ xảo, chỉ công đoạn dựng thô bằng 3D toàn bộ đoạn phim như một cách tâp dượt để đạo diễn có thể tính toán ý đồ của mình trong các cảnh phim, đặc biệt là các cảnh phim cần nhiều kỹ xảo, hành động, với chuyển động máy quay phức tạp.


Prequel: Từ chỉ feature film có nội dung kể về các sự kiện xảy ra trước với sự kiện trong một feature film từng được ra mắt trước đó.

Peg Bar: Các nút lồi lên trên bàn sáng dùng để vẽ animation truyền thống, dùng để cố định các tờ giấy vẽ animation có đục sẵn lỗ tương đương. Mỗi thị trường hoạt hình khác nhau lại có bố trí các nút lồi này khác nhau, có nơi đặt ở phía trên, có nơi đặt ở dưới vị trí đặt giấy. Có nơi có 3 peg, trong đó có 2 peg ngang và 1 peg tròn, có nơi có 3 peg tròn, có nơi có 2 peg tròn. Peg bar có loại được sản xuất rời không đi liền với bàn để có thể sử dụng ở các bàn sáng khác nhau.


Peg Hole: Lỗ trên giấy được sản xuất đặc biệt cho animation, được khớp với peg bar tùy loại.


Peg Hole Sticker: Giấy dán để bảo vệ peg hole trên giấy animation, tránh việc qua thời gian sử dụng dài khiến cho peg hole bị rách và không thể cố định giấy trên peg bar.


Peg Hole Puncher: Dụng cụ dập lỗ để tạo peg hole trên giấy animation.


 

R


Render: Quy trình xử lý của máy tính để xuất một hoặc nhiều ảnh tĩnh (để trở thành đoạn phim) từ các phần mềm hoạt hình, 3D, hoặc dựng phim, kết hợp các yếu tố và hiệu ứng đã được họa sĩ thực hiện để trở thành sản phẩm hoàn thiện.


Retake: Có thể dùng trong cả phim người đóng - là khi một cảnh phim cần có những sửa chữa nhất định theo yêu cầu của đạo diễn, đạo diễn hình ảnh, đạo diễn diễn xuất, vân vân, hoặc thậm chí làm lại từ đầu.


Rig/ Rigging: Được sử dụng trong cả animation 2D, 3D, và Stop motion. Rig dùng để nói về "khung xương" hoặc dùng như động từ "lắp khung" cho nhân vật 2D Digital Cut-out hoặc 3D để chúng có thể chuyển động theo sự điều chỉnh của animator trong các phần mềm hoạt hình. Trong Stop motion, Rig chỉ bộ khung được làm bằng kim loại bên trong nhân vật búp bê.


Rotoscoping: Một trong số những kỹ thuật căn bản được ứng dụng cả trong hoạt hình lẫn điện ảnh người đóng. Với hoạt hình thì Rotoscoping được dùng để “trace” lại chuyển động của nhân vật từ một đoạn phim người đóng đã được quay sẵn, có khi được vẽ lại y hệt, nhưng thường sẽ được các họa sĩ hoạt hình đưa vào những điều chỉnh của riêng họ để cho khác biệt đi với phim gốc. Ví dụ điển hình như Bạch Tuyết và Bảy chú lùn, Ralph Bakshi’s Fire and Ice, vân vân. Trong điện ảnh, kỹ thuật này được ứng dụng để hỗ trợ cho quy trình compositing của hậu kỳ, ví dụ như đặt nhân vật live action vào bối cảnh giả tưởng.

 

S


Sakuga: Từ vựng tiếng Nhật có thể hiểu là “Animation chất lượng tốt” để chỉ những đoạn phim hoạt hình có chất lượng tốt hơn hẳn so với các cảnh phim khác trong cùng một bộ phim anime của Nhật. Đây là cách làm phổ biến trong anime, ưu tiên những cảnh phim quan trọng có chất lượng và mức độ linh hoạt của chuyển động tốt hơn, độ chính xác của hình vẽ cũng cao hơn, còn những cảnh phim ít độ quan trọng thì không chịu sự kiểm soát khắt khe bằng. Sakuga cũng thường được thực hiện bởi các animator có trình độ và kinh nghiệm lâu năm hơn


Scene/Sequence: Một cảnh phim, bao gồm nhiều shot. Một cảnh là chuỗi câu chuyện diễn ra trong cùng một không gian, với một định hướng phát triển câu chuyện cụ thể.

Có thể hiểu là trường đoạn, là tổ hợp nhiều shot/cut liền nhau có cùng bối cảnh và trong cùng 1 đoạn câu chuyện liền mạch. Giữa các scene thường có sự nhảy thời gian, đổi góc nhìn giữa các nhân vật ở các địa điểm và thời điểm khác nhau trong câu chuyện.


Script/Screenplay: Là kịch bản chữ của một bộ phim, bao gồm cả phim hoạt hình. Kịch bản mô tả tất cả cảnh phim, bao gồm bối cảnh, nhân vật, hành động, lời thoại, vân vân.


Scripting: Quy trình được dùng trong hoạt hình kỹ thuật số nói chung (2D và 3D). Về cơ bản chính là lập trình để máy tính có thể tự xử lý và thực hiện một cách tự động một số chuyển động phức tạp, mang nhiều tính "tự nhiên" trong phim mà nếu như làm thủ công thì sẽ mất nhiều thời gian như các hiệu ứng nguyên tố lửa, nước,... thời tiết như gió, mưa, tuyết,... hoặc kể cả chuyển động của tóc tai, quần áo.


Secondary Action: Là những chuyển động phụ đi kèm với chuyển động chính của chủ thể, nhằm tạo sự tự nhiên và thú vị trong mắt người xem. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Shot/Cut: Một shot (cú máy) phim nhất định, có thể kéo dài trong bất kỳ khoảng thời gian nào mà không bị ngắt quãng. Mỗi shot phim thường được sử dụng một góc máy nhất định, tùy thuộc vào chủ đích nghệ thuật của đạo diễn.


Showreel/Demo Reel: Một đooạn video được cắt dựng ngắn gọn, tổng hợp những sản phẩm hoạt hình chất lượng và ấn tượng nhất của một cá nhân hoặc một đơn vị sản xuất, làm minh chứng thể hiện rõ nét năng lực sản xuất của cá nhân hoặc đơn vị đó.


Slow In And Slow Out: Mỗi chuyển động của nhân vật/vật thể đều được bắt đầu chậm (từ trạng thái tĩnh), cho tới khi nhanh dần, và chậm lại khi kết thúc. Có thể hiểu Slow In và Slow Out (hay Ease In và Ease Out theo cách gọi phổ thông hiện nay), chính là gia tốc của chuyển động, nhằm tạo sự mượt mà tự nhiên trong mắt người xem. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Solid Drawing: Sự thể hiện rõ được nhân vật hoặc vật thể hoạt hình phải có chiều sâu, hình khối, bất kể việc hình ảnh đó được thể hiện trong không gian hai chiều (2D). Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Squash and Stretch: Sự co giãn tự nhiên của nhân vật hoặc hình thể trong chuyển động để tạo những hiệu ứng thị giác về "sự sống" cho người xem. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Staging: Là sự thể hiện và truyền đạt một hành động (hoặc một ý tưởng phim) một cách rõ ràng, mạch lạc và dễ hiểu cho người xem. Cũng có thể hiểu Staging là bố cục, cách bố trí các tình tiết, chuyển động trong khung hình để người xem có thể dễ dàng theo dõi. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Stop Motion: Kỹ thuật làm hoạt hình bằng phương pháp chụp ảnh lần lượt từng frame hình vật thể hoặc hình nộm nhân vật, đồ đạc, thậm chí cả người, để ghép lại thành đoạn phim có chuyển động.

Storyboard: Tạm hiểu là kịch bản phân cảnh, là một chuỗi các khung hình được vẽ dựa theo kịch bản và miêu tả lại các hành động, chuyển động, nội dung bằng hình vẽ, có nhiều sự tương đồng với truyện tranh. Trong hoạt hình, các đạo diễn thường đưa ra các quyết định, điều chỉnh, tinh chỉnh ngay trên storyboard. Tùy vào mức độ đầu tư của từng phim mà bản phim cuối có thể giống hệt hoặc rất khác biệt với storyboard. Storyboard ngày nay được ứng dụng bởi cả các đạo diễn hoạt hình và phim người đóng.


Straight Ahead Action - Pose To Pose: Là hai cách tiếp cận/phương thức thực hiện diễn hoạt khác nhau, với những điểm mạnh, điểm yếu, cũng như tính ứng dụng khác nhau tùy thuộc thời điểm. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.

  • Straight Ahead Action chỉ đến việc các animators diễn hoạt hành động cho nhân vật/vật thể liên tiếp từ frame này cho tới frame kế tiếp theo trình tự về thời gian.

  • Pose To Pose là cách các animators lên kế hoạch và sắp xếp trước chuyển động cho nhân vật/vật thể bằng các key poses, trước khi đi vào chi tiết các khung hình nối tiếp chúng ở giữa (in-between frames).

Settings:bối cảnh (context) của một cảnh phim hoạt hình, bao gồm tất cả những gì không phải là nhân vật hay props:

  • Cảnh vật phông nền

  • Trời, đất, thời tiết, các yếu tố thiên nhiên xung quanh

  • Nhà, cửa, không gian, v..v...

  • Ánh sáng chủ đạo của cảnh

  • Tất cả mọi đồ vật xung quanh

Scratch Track: Phần lồng tiếng thoại tạm, đôi khi còn được gọi là voice draft, thường được sử dụng trong animatic để giúp đạo diễn căn chỉnh thời gian các cảnh phim và ước lượng nhịp phim. Ngoài ra bản lồng tiếng tạm này cũng giúp cho các animator có thể dễ dàng thực hiện lip syncing - khớp khẩu hình cho nhân vật với thoại.


Sequel: Từ chỉ feature film có nội dung nối tiếp và liên quan đến một feature film từng được ra mắt trước đó.


Spin-off: Từ chỉ sản phẩm film (có thể là feature film hoặc TV show) có nội dung mở rộng về một hoặc nhiều nhân vật phụ hoặc thứ chính trong 1 sản phẩm film khác đa được ra mắt trước đó.


Simulation: Công cụ/công tác giả lập các yếu tố bất định hình hoặc hiệu ứng thiên nhiên trong kỹ xảo điện ảnh và hoạt hình 3D như gió, nước, tuyết, lửa, chuyển động của quần áo, lông tóc, vân vân. Để tạo được giả lập các yếu tố này, chuyên viên hoạt hình cần phải sử dụng các phần mềm máy tính để lập trình và thử nghiệm, nâng cấp hệ thống để máy tính có thể tự tạo ra các yếu tố này, giúp animator có thể tập trung vào diễn xuất hoặc nâng tầm diễn xuất của nhân vật thú vị và độc đáo hơn trong từng dự án. Ví dụ: Giả lập tuyết trong phim Frozen - Disney, giả lập tóc trong Brave - Pixar, giả lập chuyển động xương người trong Coco - Pixar, giả lập quần áo trong Hotel Transylvania - Sony.

 

T


Traditional Animation: Từ chỉ chung các chất liệu hoạt hình truyền thống như vẽ tay trên giấy và stop motion.

Tradigital animation: Một từ mới dạo gần đây hay bắt gặp các hoạ sĩ nổi tiếng dùng, chỉ hoạt hình vẽ tay hand-drawn, nhưng dùng phần mềm máy tính thay cho giấy.

Texturing/ Material: Dùng cho hoạt hình 3D hoặc Stop motion - quy trình phát triển các bề mặt chất liệu khác nhau trên nhân vật, trang phục, và cảnh quan môi trường. Trong Stop motion, đôi khi các chất liệu được sử dụng không giống với chất liệu mà phim muốn truyền tải để animator có thể điều chỉnh chất liệu. Ví dụ: Để làm chuyển động cho 1 tấm vải, thì tấm vải đó phải được làm bằng 1 chất liệu cứng hơn để giữ được hình dạng qua từng frame.


Timing: Khoảng thời gian một hành động diễn ra, bao gồm cả thời điểm bắt đầu, kết thúc của một shot, và tốc độ mà hành động được thực hiện. Theo một cách hiểu khác, timing chính là "nhịp" của phim. Là một trong số 12 nguyên tắc hoạt hình.


Timing Chart: Đi kèm với 1 bản vẽ phác thảo animation (pencil test, rough pass, rough animation), chúng ta thường hay thấy các timing chart được các lead animator chú thích trong các frame. Đây là phương pháp đánh dấu để gợi ý về khoảng cách, hoặc mức độ “biến hình”, mức độ khác nhau giữa các frame hình trong một cảnh phim, từ đó giúp các in-betweener/assistant có thể đặt các frame in-between vào giữa các extreme đúng vị trí theo ý đồ của lead animator. Đôi khi trong 1 cảnh phim hoạt hình có thể có nhiều timing chart cho nhiều yếu tố khác nhau trên cùng 1 nhân vật như tóc tai, quần áo, đuôi, đầu, thân, vân vân.


Tie-down: Bước quan trọng trong hand-drawn animation ngay sau bước rough/pencil test, khi hình vẽ của các nhân vật, vật thể được vẽ kỹ hơn, sạch sẽ hơn, có đầy đủ chi tiết, và được tinh chỉnh chính xác hơn khi so sánh với tạo hình nhân vật. Tie-down cũng là bước mà các hình vẽ animation có thể được đổ bóng và ánh sáng, tùy theo quy trình của từng dự án.


Take/Retake: Mỗi tập phim/bản phim hoạt hình thường sẽ có nhiều take, mỗi take là một bản phim hoàn thiện ở một mức độ nhất định. Ví dụ Take 1 là tập phim đầy đủ nhưng chỉ có pencil test của tất cả các cảnh phim, Take 2 là tập phim đầy đủ với ink and paint, Take 3 là tập phim đầy đủ đã xong compositing, vân vân. Với mỗi take thì bản phim có thể sẽ được sửa chữa do sự điều chỉnh của đạo diễn, gọi là retake.


TV Series - TV Show: Từ chỉ một phim bộ dài nhiều tập được chiếu trên truyền hình, hoặc các chương trình truyền hình.


Technical Director (TD): Chuyên viên sáng tạo về phần mềm và phần cứng máy tính giúp phục vụ cho quá trình sản xuất hoạt hình, có trách nhiệm hỗ trợ về mặt kỹ thuật máy tính cho các animator, trong đó có cả việc phát triển các phần mềm và mã nguồn mới để phục vụ các nhu cầu ngày càng cao của hãng phim.


Truck: Mô tả chuyển động máy quay đi ngang theo chiều 2 bên theo đường thẳng. Trong hoạt hình, tình huống truck yêu cầu phần background được chia nhiều lớp độ sâu và kéo dài theo chiều ngang.


Tilt (up down): Mô tả chuyển động máy quay xoay theo chiều lên xuống theo hình dẻ quạt. Trong hoạt hình, tình huống tilt yêu cầu phần background được thiết kế theo phối cảnh mắt cá và kéo dài theo chiều dọc.


 

V


Visual development: Chỉ chung các quy trình phát triển hình ảnh cho phim, kể cả live action, bao gồm concept art, production design, layout design, set design, location design, props design, character design, look development, vân vân. Hay được viết tắt thành viz dev.

VFX: Visual Effects - chỉ chung các loại kỹ xảo hình ảnh trong điện ảnh, bất kể chất liệu truyền thống hay máy tính.

Vertigo Shot/Dolly Zoom: Mô tả việc kết hợp giữa Dolly và Zoom để chủ thể trong ống kính đứng yên nhưng độ hút phối cảnh thay đổi (thay đổi field of view), đôi khi còn gây ra độ méo về hình khối trên khuôn mặt nhân vật, tạo ra hiệu ứng kịch tính cho cảnh phim. Trong phim hoạt hình, tình huống Dolly Zoom yêu cầu background được thiết kế chia lớp độ sâu.


 

Z


Zoom: Mô tả việc ống kính máy quay phóng to hình ảnh nhận được. Trong hoạt hình, tình huống zoom yêu cầu phóng to toàn bộ các vật thể trong camera nhưng không có thay đổi về độ sâu hay phối cảnh.


 

KẾT


Bộ tổng hợp từ vựng này chắc chắn sẽ còn được DeeDee Animation Studio tiếp tục cập nhật để còn trở nên hoàn thiện hơn nữa.


DeeDee tin rằng việc chia sẻ những kiến thức chuyên môn này sẽ là tài liệu học tập và nghiên cứu hữu dụng cho những người đang trong quá trình học animation.


Còn từ nào còn sót mà DeeDee chưa cập nhật, hãy cho chúng mình biết với nhé!


-

DeeDee Animation Studio

contact@deedeestudio.net

Comments


bottom of page